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独家揭秘:NEXON CEO Park Yong hyun如何颠覆传统,用用户反
在游戏开发的江湖里,咱们经常得琢磨着在成本不断往上涨的节骨眼上怎么做出明智的选择,这可真是个头疼的问题。NEXON的CEOParkYonghyun先生,他的看法就像扔进湖心的石头,激起一圈又一圈的波浪。这看法不仅代表了一种新派的游戏开发理念,说不定还得引起大家对老办法的重新思考。
开发成本上升的现状
游戏开发的花销一年比一年高。以前,小团队小本钱就能做出热门游戏,那时候独立开发者靠个人爱好和一点小钱就能做出经典。可现在,像NEXON这种大公司,出一款游戏可能得投入很多人力物力,比如得请顶尖的游戏画面设计师、编程逻辑师等专业人才。而且,技术研发也得砸不少钱,比如研发3D技术或者新交互功能王者荣耀点卷充值,那可都是烧钱的大项目。成本这么高,一旦失败,公司可能就承受不住打击,所以决策得更加小心。不光是钱的问题,时间成本也得考虑。做个大游戏可能得几年时间,这期间员工工资、场地租赁等费用都在不断增加。
成本涨了,以前那套靠数据和数字做游戏的方法风险大了。以前咱们觉得挺稳的数字计算法,现在市场这么复杂,可能差得远。以前咱们就跟着一种老套路算利润,可现在游戏市场变化多端,每年都有新游戏和新玩法冒出来,那老方法可就不灵了。
从过去数据到用户反馈
以前做游戏开发,都是靠数据和数字来决定的。比如说,那些知名的大游戏公司,他们有自己的一套大数据系统,能分析出哪种类型的游戏受欢迎,哪种玩法能吸引玩家。他们还会根据这些数据来算算投资回报率,看值不值得开发新游戏。像那些传统的单机角色扮演游戏,也是根据以前这类游戏的销量和好评率来决定新游戏的走向。但现在这招可能不灵了,因为市场变化太快了,玩家的需求变化,老数据可不能完全代表现在的情况了。
用户意见现在越来越关键了。比如说,《碧蓝档案》这款游戏,在风格和玩法上挺新鲜的,单看以前的数据,很难估摸出它的实力。不过,要是能收集到用户反馈,比如通过小规模测试,请玩家来试玩,观察他们玩的时候是笑还是愁,对某个操作是满意还是头疼。这样,通过回应玩家们的真实感受,我们就能更准确地把握游戏该往哪个方向发展。
缺乏经验的新游戏类型
《第一后裔》和《碧蓝档案》这类游戏对NEXON来说是个不小的挑战。他们以前做过《天堂2》、《TERA》等游戏,积累了一些经验苹果商店充值,但面对这两款新类型的游戏,他们既没制作过也没发行过。放眼全球,这种新颖的游戏类型实在不多见。就拿韩国来说,这种游戏模式几乎可以说是闻所未闻。
经验不足意味手头没得历史资料参考。搞这类游戏得靠瞎摸,老办法那套数据预测根本不管用,得主要靠用户来给反馈。不管是玩家即时发的评论,还是封闭测试时他们提的建议,这些都很关键。
测试与反馈收集的意义
游戏开发阶段做测试、收集玩家反馈超级重要。优秀的游戏开发者不能光顾着自己闷头做。就拿开发手机射击游戏来说,可以先小规模测试,看看玩家们的反应。测试的玩家可能各行各业都有,有上班的,有上学的,各种各样的都有。他们会对游戏的射击体验、场景多样性等方面提出自己的看法。
而且,这种评价可不是只看《王者荣耀》的下载量或者登录人数这些直接的数据。得看玩家们是不是真心想玩,是不是会反复玩。就像有些游戏,一开始下载量挺高,可玩了一次就给卸载了,这就明显有问题。通过测试收集到的反馈,我们就能发现这些隐藏的问题,然后加以改进。
对不同数据指标的考量
用户反馈常常无法直接给出下载量、登录次数或购买量等具体数据。举个例子,一款游戏在初期测试阶段,玩家都说很好玩,但真正上线后,购买量可能并没有达到预期。这就产生了一个转化率的问题。不过,正如之前提到的,我们能确定的是用户的游戏兴趣和是否愿意再次游玩。这些正是现在做决策的关键依据。
想,要是一个游戏能让玩家乐意玩,还愿意反复玩,哪怕一开始销量不咋地,慢慢地靠着口碑传播,长期来看收益说不定还挺不错。就拿那些独立游戏来说,一开始人气可能很低,可是一旦有忠实的玩家帮忙推广,慢慢就有越来越多的人试玩,最后说不定就火了起来,成了爆款。
展望游戏开发新趋势
NEXON的变革让我们看到了,游戏开发可能正迈向一个全新的时代。不少游戏公司可能会开始学习这种以用户反馈为基础的开发方式。预计在未来的游戏市场,会有更多以玩家需求为核心的游戏出现。
这事让我们得想想,别的创意产业能不能也学学这个套路?这确实是个挺有意思的话题。大家不妨来聊聊,觉得文章有用的话,点个赞或者转发一下也行。
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